Jogos e a Educação: Novas Metodologias para o Ensino de Ciências e Biologia

Disciplina

Dados da disciplina

Código: Indisponível

Carga horária: 75 horas

Período: 25/08/2020 a 12/10/2020

Vagas: 40

Descrição

1. Metodologias ativas de ensino: o jogo como estratégia.

2. O jogo analógico x jogo digital.

3. Design dos jogos e outros elementos.

4. Habilidades desenvolvidas por meio dos jogos.

5. Jogos e brincadeiras.

6. Criatividade e inovação.

7. Os jogos como ferramenta de divulgação científica.

8. Jogos e mídias digitais: usos e abusos.

9. Uso dos jogos para a inclusão social.

10. “Maker thinking”: criação de jogos em sala de aula.

11. Gênero e os games.

Requisitos

Nenhum.

Estrutura do Curso

Videochamada e interação on-line por fóruns em plataforma educativa on-line.

Plataformas: Google Meet® para videochamadas e Google Classroom®.

Gravação das aulas: será disponibilizada.

Horários

Terças e sextas: de 15:00 às 17:00.

Quintas-feiras: de 13:00 às 15:00.

Formas de Avaliação

1. Discussão de artigo em uma (1) aula síncrona.

2. Participação em fóruns on-line.

3. Elaboração de Ensaio.

4. Apresentação de plano de aula com uso de jogos.

Bibliografia

1. ARAÚJO, Inês; CARVALHO, Ana Amélia. GAMIFICAÇÃO NO ENSINO: casos bem-sucedidos. Revista Observatório, [S.L.], v. 4, n. 4, p. 246-283, 29 jun. 2018. Universidade Federal do Tocantins. http://dx.doi.org/10.20873/uft.2447- 4266.2018v4n4p246

2. COSTA, Luciana Miranda; ASSIS, Bruno Monte. Newsgames e divulgação científica as potencialidades de Filosofighters para aliar informação e entretenimento. Lumina. Juiz de Fora, v10, nº 3,p.1-24, dezembro de 2016.

3. GEE, James Paul. Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy, 2nd Edition.

4. JULL, Jesper. Half-Real: Videogames Entre Regras Reais e Mundos Ficcionais. Editora Blucher.

5. MARACAJÁ, Marina; RANYERE, Breno; ALVES, Valberto; SERRANO, Paulo. Narrativas Violentas Geram Jogadores Violentos? A Influência dos Jogos Eletrônicos no Comportamento do Jogador. In Proceedings of – Interfaces Comunicacionais do XVI Congresso de Ciências da Comunicação na Região Nordeste realizado de 15 a 17 de maio de 2014.

6. REZENDE, Bruno Amarante Couto; MESQUITA, Vânia dos Santos. O uso da gamificação no ensino: uma revisão sistemática da literatura. In Proceedings of SBGames 2017, 2017.

7. SILVA, Victor; MENDES, Márcia. A hibridização de jogos analógicos. In Proceedings of SB Games 2015, 2015.

8. SOUZA, Alessandra de; CAMURUGY, Laiza; ALVES, Lynn. Games e gênero: a emergência dos personagens femininos. In Proceedings of SB Games 2009, 2009.

9. VASCONCELLOS, Marcelo Simão de; CARVALHO, Flávia Garcia de; BARRETO, Jéssica Oliveira; ATELLA, Georgia Correa As Várias Faces dos Jogos Digitais na Educação. Informática na Educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 20, n. 4, p. 203-218, ago. 2017.

10. WEBB, Erika Noll. Gamification: when it works, when it doesn’t. Design, User Experience, And Usability. Health, Learning, Playing, Cultural, And Cross-Cultural User Experience, [S.L.], p. 608-614, 2013. Springer Berlin Heidelberg. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-39241-2_67

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